Projekty
Zobacz jakie projekty realizujemy w ramach funduszy krajowych i europejskich. Dzięki dofinansowaniom udało nam się stworzyć przełomowe rozwiązania technologiczne.
VRMANPADS
Symulator VR do szkolenia strzelców przenośnych przeciwlotniczych zestawów rakietowych, dowódców drużyn i plutonu wyposażonych w PPZR Piorun
Projekt współfinansowany przez Narodowe Centrum Badań
i Rozwoju w ramach programu PERUN.
Wartość projektu: 2 929 924 zł
Wkład ze środków krajowych: 2 636 932 zł

Cele projektu
Celem głównym projektu VR MANPADS jest rozwój wieloosobowego symulatora VR do 9 PGT z wersji prototypowej spełniającej 6 PGT, który jest dedykowany do szkolenia praktycznego strzelców PPZR w oddziałach (pododdziałach) wojsk obrony przeciwlotniczej wykorzystujących zestawy typu Piorun Przeznaczeniem symulatora jest:
-
Kształtowanie niezbędnych umiejętności w zakresie praktycznej obsługi PPZR typu Piorun przez operatorów zestawu w tym jego właściwego przygotowania do strzelania a także jego prowadzenia w zbliżonych do realnych warunków, określonych w regulaminach, programach i instrukcjach obowiązujących w wojskach obrony przeciwlotniczej.
-
Zgrywanie pododdziału na poziomie (drużyny, plutonu) do prowadzenia strzelań w modelowanych warunkach zbliżonych do rzeczywistych działań bojowych do różnego typu środków napadu powietrznego do zniszczenia których jest dedykowany PPZR Piorun tj.: załogowe statki powietrzne: samoloty, śmigłowce i bezzałogowe: rakiety manewrujące, bezzałogowe statki powietrzne.
-
Kształtowanie praktycznych umiejętności dowódców drużyn i plutonów PPZR w zakresie jednoczesnego kierowania ogniem kilkoma zestawami Piorun (4-8) w modelowanych przez symulator warunkach prowadzenia działań bojowych przez pododdziały wojsk obrony przeciwlotniczej z zachowaniem obowiązujących założeń taktycznych, technicznych i organizacyjnych.
-
Zwiększenie elastyczności, efektywności oraz ustandaryzowanie procesu szkolenia strzelców PPZR w oddziałach (pododdziałach) wojsk obrony przeciwlotniczej bez względu na ich organizacyjne przyporządkowanie do poszczególnych Rodzajów Sił Zbrojnych z uwzględnieniem ich specyfiki.
-
Zwiększenie zainteresowania decydentów wojskowych wdrażaniem do szkolenia wojsk obrony przeciwlotniczej nowoczesnych i innowacyjnych systemów, które pozwolą podnieść jego jakość i obniżyć koszty.
-
Wyjście naprzeciw potrzebom i wymaganiom procesu szkolenia nie tylko operatorów PPZR, ale także dowódców pododdziałów (drużyna, pluton) przy wykorzystaniu nowoczesnych urządzeń treningowych (trenażerów) co stanowi również nawiązanie do tematyki konkursu nt. Rozwój istniejących demonstratorów technologii obronnych (od VI PGT) w obszarach technologicznych określonych w Priorytetowych kierunkach badań naukowych w resorcie obrony narodowej w latach 2021-2035” wpisując się w obszar technologiczny “Systemy Symulacyjne”.
Avatarel
Avatarel - aplikacja z wirtualną przymierzalnią online w rozszerzonej rzeczywistości
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Wschodnia, oś priorytetowa 1 Przedsiębiorcza Polska Wschodnia, działanie 1.1 Platformy startowe dla nowych pomysłów, poddziałanie 1.1.2 Rozwój startupów w Polsce Wschodniej – nr wniosku o dofinansowanie POPW.01.01.02-20-0096/21

Rezultaty projektu
Projekt ma na celu stworzenie nowoczesnego, wieloosobowego symulatora VR do szkolenia z obsługi przenośnych przeciwlotniczych zestawów rakietowych (PPZR), realizowanego w trzech etapach:
-
Etap I: Technologie bazowe i środowisko VR. Stworzenie bezprzewodowego systemu opartego na wiernych, fizycznych makietach uzbrojenia i sprzętu obserwacyjnego z wbudowanymi czujnikami ruchu. Całością zarządza instruktor z poziomu centralnego panelu operującego na podstawowych scenariuszach taktycznych.
-
Etap II: Demonstrator i zaawansowane oprogramowanie. Rozbudowa systemu o kompleksowe instrumenty i specjalistyczne oprogramowanie. Wdrożony zostanie kreator scenariuszy (pozwalający swobodnie modelować pole walki i warunki pogodowe) oraz moduły: edukacyjny, treningowy, monitorujący i analityczny do oceny postępów.
-
Etap III: Komercjalizacja i wdrożenie. Osiągnięcie pełnej gotowości rynkowej. Obejmuje walidację systemu w warunkach operacyjnych, stworzenie dedykowanych opakowań transportowych, przygotowanie kompletnej dokumentacji techniczno-szkoleniowej oraz wdrożenie procedur wsparcia posprzedażowego.
Avatarel
Avatarel - aplikacja z wirtualną przymierzalnią online w rozszerzonej rzeczywistości
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Wschodnia, oś priorytetowa 1 Przedsiębiorcza Polska Wschodnia, działanie 1.1 Platformy startowe dla nowych pomysłów, poddziałanie 1.1.2 Rozwój startupów w Polsce Wschodniej – nr wniosku o dofinansowanie POPW.01.01.02-20-0096/21
Wartość projektu: 1 305 022 zł
Wkład ze środków krajowych: 999 781 zł

Opis projektu
Ideą Avatarel jest stworzenie wirtualnej przymierzalni online w rozszerzonej rzeczywistości.
Przedsięwzięcie składa się z dwóch połączonych ze sobą aplikacji:
-
Aplikacji mobilnej dla kupujących, służącej do skanowania ciała użytkownika, wskazywania rozmiaru i dopasowania wymiarowego oraz pokazującej wygląd użytkownika w wybranym ubraniu na swoim avatarze.
-
Aplikacji webowej dla partnerów biznesowych służącej firmom sprzedającym ubrania online do wystawiania na swojej stronie internetowej cyfrowych wersji swoich produktów w celu przymierzania przez kupujących poprzez ww. aplikację mobilną.
Pierwszym etapem w aplikacji mobilnej dla kupujących jest skanowanie ciała użytkownika. Na
podstawie skanu aplikacja ustala wymiary użytkownika oraz generuje model 3D jego ciała. Następnie użytkownik mając swój model 3D, czyli avatar może przymierzać na nim cyfrowe ubrania. Będzie mógł tego dokonać na stronach internetowych firm partnerskich klikając w specjalne przyciski. Użytkownik wybierając określony produkt odzieżowy otrzyma sugestie dotyczącą rozmiaru i zobaczy jego wizualizację w rozszerzonej rzeczywistości na swoim avatarze. Swój avatar, ubrany w różne produkty będzie mógł udostępniać w formie zdjęć lub filmów z rozszerzonej rzeczywistości, co wg założeń spowoduje wirusowy wzrost liczby użytkowników. Kluczową wartością dla użytkownika jest możliwość upewnienia się przed zakupem, że ubranie nie tylko będzie pasowało na niego pod kątem wymiarowym, ale również estetycznym w odniesieniu do jego sylwetki. W ten sposób rozwiązanie drastycznie obniży ilość zwrotów produktów w kanale internetowym. Pozwoli to firmom znacznie zmniejszyć koszt zwracanych towarów oraz zwiększy konwersję zapewniając wyższy przychód.
Cele projektu
Celem projektu jest rozwinięcie w Polsce Wschodniej działalności biznesowej przedsiębiorstwa typu startup tj. Avatarel sp. z o.o. w oparciu o innowacyjną w skali ponadkrajowej internetową aplikację z wirtualną przymierzalnią online w rozszerzonej rzeczywistości i przygotowany model biznesowy w ramach poddziałania 1.1.1 POPW, który następnie został zweryfikowany z przyszłymi użytkownikami. Rezultatem projektu jest wprowadzenie na rynek polski innowacji produktowej w postaci aplikacji, świadczącej usługi w modelu SaaS oraz marketplace. Dzięki niej przedsiębiorstwa zyskają dotychczas niedostępną możliwość redukcji liczby zwrotów w internetowych sklepach odzieżowych co przełoży się bezpośrednio m.in. na wzrost konwersji, spadek kosztów oraz redukcję emisji zanieczyszczeń. Równorzędnym celem aplikacji będzie umożliwienie odbiorcom indywidualnym przymierzać ubrania online za pomocą jednego kliknięcia oraz kupować idealnie dopasowane ubrania zarówno pod względem rozmiarowym jak i wizualnym.
Rezultaty projektu
Ideą Avatarel jest stworzenie wirtualnej przymierzalni online w rozszerzonej rzeczywistości. Przedsięwzięcie składa się z dwóch połączonych ze sobą aplikacji:
Aplikacji mobilnej dla kupujących, służącej do skanowania ciała użytkownika, wskazywania rozmiaru i dopasowania wymiarowego oraz pokazującej wygląd użytkownika w wybranym ubraniu na swoim avatarze.
Aplikacji webowej dla partnerów biznesowych służącej firmom sprzedającym ubrania online do wystawiania na swojej stronie internetowej cyfrowych wersji swoich produktów w celu przymierzania przez kupujących poprzez ww. aplikację mobilną.\
Pierwszym etapem w aplikacji mobilnej dla kupujących jest skanowanie ciała użytkownika. Na podstawie skanu aplikacja ustala wymiary użytkownika oraz generuje model 3D jego ciała. Następnie użytkownik mając swój model 3D, czyli avatar może przymierzać na nim cyfrowe ubrania. Będzie mógł tego dokonać na stronach internetowych firm partnerskich klikając w specjalne przyciski. Użytkownik wybierając określony produkt odzieżowy otrzyma sugestie dotyczącą rozmiaru i zobaczy jego wizualizację w rozszerzonej rzeczywistości na swoim avatarze. Swój avatar, ubrany w różne produkty będzie mógł udostępniać w formie zdjęć lub filmów z rozszerzonej rzeczywistości, co wg założeń spowoduje wirusowy wzrost liczby użytkowników. Kluczową wartością dla użytkownika jest możliwość upewnienia się przed zakupem, że ubranie nie tylko będzie pasowało na niego pod kątem wymiarowym, ale również estetycznym w odniesieniu do jego sylwetki. W ten sposób rozwiązanie drastycznie obniży ilość zwrotów produktów w kanale internetowym. Pozwoli to firmom znacznie zmniejszyć koszt zwracanych towarów oraz zwiększy konwersję zapewniając wyższy przychód. Innowacyjną cechą aplikacji jest algorytm umożliwiający uzyskanie kilkukrotnie dokładniejszych wyników pomiaru ciała niż w dostępnych obecnie na rynku rozwiązaniach. Ponadto sam proces zdejmowania wymiarów z użytkownika jest znacząco uproszczony dzięki wykorzystaniu metod analizy obrazu i identyfikacji perspektywy. Sposób i szybkość pomiaru ciała użytkownika jest kluczowy,
ponieważ właśnie na tym etapie użytkownicy najczęściej rezygnują z używania aplikacji. Głównym elementem aplikacji stanowiącym o jej funkcjonalności w odniesieniu do rozwiązań dostępnych na rynku jest prostota wykonywania pomiaru. Użytkownik w celu uzyskania swojego zwymiarowanego awatara wykonuje zaledwie dwa zdjęcia z przodu i z profilu oraz podaje swój wzrost i płeć. Następną praktyczną funkcją aplikacji jest możliwość zapisywania ulubionych produktów oraz ich preferowanych wersji kolorystycznych i rozmiarowych, co znacznie ułatwia użytkownikowi proces zakupowy. Następną ważną funkcją aplikacji jest możliwość zestawiania w mediach społecznościowych kilku stylizacji i angażowanie użytkowników, np. w formie głosowania na najlepszą
kreację. Głównym elementem produktu z perspektywy partnerskich marek odzieżowych będzie aplikacja webowa podpięta do aplikacji mobilnej dla użytkowników. W celu wprowadzania cyfrowych modeli ubrań, które kupujący użytkownicy będą mogli przymierzać na swoich avatarach, stworzona zostanie aplikacja webowa dla partnerów biznesowych sprzedających odzież online. W aplikacji webowej partnerskie firmy odzieżowe będą mogły importować modele 3D ubrań wyeksportowane ze wszystkich najważniejszych programów do projektowania ubioru. Do najważniejszych funkcjonalności aplikacji webowej wspierających digitalizacje produktów odzieżowych należy moduł do automatycznego konwertowania wciąż popularnych konstrukcji papierowych na format cyfrowy.

